Con más de 85 millones de jugadores en 2024, la franquicia de simulación de Maxis y EA alcanzará su cuarto siglo de existencia.
Hay un chisme interior que resume a la perfección el producto: cuando lo estaban desarrollando, antes de darle su icónico nombre, en la empresa californiana Maxis se referían a él como The toilet game. Es decir, «el videojuego del retrete». ¿Por qué? Porque era el único videojuego en el que podías usar, cambiar y limpiar el retrete de tu casa. Parece un detalle menor, pero resume la filosofía de Los Sims: un simulador de vida, una proyección en la que los personajes deben buscar trabajo, ganar dinero, hacer ejercicio y comprar, fracasar o triunfar en su existencia. Desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts (EA), el juego (y la posterior franquicia) comenzó su andadura el 4 de febrero de 2000. Es decir: Los Sims, uno de los videojuegos más influyentes de la historia, cumple hoy un cuarto de siglo. La ambientación, los gráficos, la perspectiva isométrica o el sentido del humor se convirtieron en iconos. También el simlish, el mítico lenguaje ficticio que parpadean los personajes: Sool-Sool (hola), Degg-Degg (adiós) ¡Neeshga! (¡no! ). «Los Sims son uno de los primeros grandes ejemplos de juegos casuales que llegaron a audiencias masivas cuando el videojuego aún estaba muy centrado en su público tradicional: los hombres jóvenes», dice Jaume Esteve, director de la escuela Voxel de Madrid, una de las que más éxito ha tenido en la formación de videojuegos. «Es una de las obras de las que hablo todos los años en las clases de historia de los videojuegos», explica Esteve. No es para menos: ha estado expuesto en el MoMA y formó parte de la segunda hornada de juegos nombrados en el Fame Hall del Museo Nacional del Juego de Nueva York, junto a títulos como Sonic, The Legend of Zelda o Grand Theft Auto 3. A nivel de influencia y marca, jugamos en primera división. «Cualquier juego que tenga ese nivel de reconocimiento es un buen embajador de la industria porque, a la larga, empujará a la gente a recomendarlo a amigos, conocidos y familiares y ampliará la base de usuarios», explica el experto. «Y el hecho de haber triunfado atrayendo a los llamados jugadores ocasionales]perfiles que buscan una experiencia más relajada, con una curva de aprendizaje más suave] ha incidido aún más en el impacto positivo que ha tenido». Los datos que maneja EA para EL PAÍS marean un poco: en los últimos 25 años, Los Sims han tenido más de 500 millones de jugadores a lo largo de la vida de los cuatro juegos principales. En 2024, 1 dólar. 2. 000 millones se jugaron en Los Sims 4. En 2023 habían jugado al juego más de 70 millones de personas y en 2024 tenía 15 millones de nuevos jugadores. En 2022, EA dio un giro a su estrategia e hizo gratuito el juego base, y funcionó: desde entonces, el 75% de los nuevos jugadores únicos de Los Sims 4 procedían de mercados en crecimiento como Brasil, Francia o Alemania. Esta estrategia se completa con las expansiones, que son la otra pata del universo Sims: House Party, First Date, Rad Animals, Magic Potagia. . . cada una con sus propias características y mecánicas únicas. Hay algunos videojuegos que han conseguido desligar su marca de su estética. Por ejemplo, Super Mario, que hace juegos en dos dimensiones que en tres dimensiones. Con los Sims no pasa: su estética más cartoon es indisociable de la marca y, recientemente, la compañía dijo que no optaría por darle un acabado más realista a futuras entregas. ¿Hay algo en la estética Sims que haya calado en la cultura popular? «Yo iría más allá y diría que incluso el lenguaje Sim se ha convertido en una referencia cultural. O el famoso rombo que lleva cada personaje en la cabeza», dice Esteve, autor también de libros como Ocho Quilates: una historia de la Edad de Oro del software español. Una discoteca en ‘ Los Sims 4’. ¿Cuál es, para el experto, la gran fortaleza de la franquicia? «El hecho de permitirte vivir una nueva vida en la que puedes ser lo que quieras», dice Esteve, «aunque el juego tiene un componente consumista que siempre te empuja a ir a más: ascender en tu trabajo, ampliar tu casa, mejorar tus muebles, engordar tu círculo de amistades», afirma. «Quizá lo más llamativo es que Los Sims 4 se lanzó hace 10 años y todavía no hay indicios de que Electronic Arts vaya a lanzar la secuela, que está anunciada, pero de la que se ha dicho que no será una continuación al uso». Es decir, 10 años de éxito ininterrumpido sólo de la última entrega. ¿Y qué pasa? «Quizás apuntaría a un cierto estancamiento en las mecánicas respecto a los inicios, aunque también podría decirse lo mismo de muchos juegos. Imagino que, cuando eres seguidor de la saga, tu nivel de exigencia se relaja más de lo habitual», apunta el experto. El juego que definió el género de simulación de vida tenía su núcleo en los propios sims, en los personajes. Unos personajes que, como dice EA, «no son avatares ni humanos, son seres digitales con sus propias aspiraciones, esperanzas y sueños», y sobre los que el jugador asume un papel omnipotente. Somos el destino de nuestra comunidad digital, y podemos explorar todo lo que pasaría si. . . de la vida en una serie de elecciones que serían imposibles en el mundo real. Haz que tu sim tenga la familia perfecta o 100 hijos desperdigados por la ciudad, crea una historia de amor con un famoso o vive en la indigencia. «Muchos lo descubrimos en la adolescencia y nos permitió jugar a ser mayores», concluye y resume Esteve, «pero sin todas las cargas negativas de la edad adulta». La vida como juego. La vida como un sim.
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Hay un chisme interior que resume perfectamente el producto: cuando lo estaban desarrollando, en la empresa californiana Maxis se referían a él como The toilet game. Es decir, «el videojuego del retrete». ¿Por qué? Porque era el único videojuego al que podías jugar, modificar y limpiar el cuarto de baño de tu casa. Parece un detalle menor, pero resume la filosofía de Los Sims: un simulador de vida, una proyección en la que los personajes deben buscar trabajo, ganar dinero, hacer ejercicio y comprar, fracasar o triunfar en su existencia. El juego (y la posterior franquicia) comenzó su andadura el 4 de febrero de 2000. Fue desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts (EA). Es decir, hoy Los Sims, uno de los videojuegos más influyentes de la historia, cumple un cuarto de siglo.