El creador crea una videoinstalación para el MUAC que explora el impacto de los juegos en línea y la relación entre tecnología y violencia.
Andrew Roberts (Tijuana, 1995) afirma que 2006 fue crucial como creador. Aunque era un niño, ese año fue importante porque marcó la llegada de Felipe Calderón al poder y su ignominiosa guerra contra el narco, lo que significó una revuelta en México, con su familia, sus vecinos, su ciudad, marcada por ese estallido de violencia militar, pero también fue el año de la irrupción de los videojuegos violentos, las películas de terror hechas como en la cadena industrial por Hollywood y una música comercial que apelaba a cierta sensibilidad depresiva, emo, que llamarían los jóvenes. Le preguntaron cómo ayuda la industria cultural capitalista a someter a la gente y comprendió que era importante hackear el sistema, ya que él creció en él, pasaba horas con el ordenador y los videojuegos. De esa reflexión parte una exposición que Roberts ha inaugurado en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo (MUAC), que ha titulado «Ghost Cadaver», una videoinstalación que se basa en un mundo destruido tras un apocalipsis, con un zombi y adolescentes gamers como el artista, que han resistido al cataclismo en forma de muertos vivientes que son vestigios de una época, y un sistema corporativo que ha sido arrancado de cuajo por una defi Este trabajo adopta un enfoque particular sobre la juventud, explorando las formas en que determinados bienes y videojuegos exploran una relación espectral entre la muerte como entidad espectral: un cruce entre la muerte material y la desmaterializada, que también es un componente de la relación entre las tecnologías de simuladores utilizadas para el entrenamiento de soldados y los videojuegos de survival horror, según el MUAC. Visitantes de la exposición Andrew Roberts del Museo Universitario de Arte Contemporáneo. Aggi GarduñoRoberts afirma que los zombis de su instalación son una especie de avatares. Esos tipos alienados por los juegos de ordenador, sintiéndose ellos mismos, imbuidos en un mundo virtual, le recuerdan su primera juventud. Él mismo pasa muchas horas al día delante del ordenador trabajando, hasta 12 mientras prepara su exposición, con un día de descanso a la semana. La muestra se compone de una pantalla principal que proyecta la imagen de un adolescente que baila una música eléctrica pero melancólica, con la mirada perdida, mientras de los altavoces salen poemas que son a la vez denuncia de una realidad violenta, pero también una exploración en las formas de ver o entender la muerte. En la exposición hay cubículos con ordenadores que evocan los populares cibercafés de principios de milenio, donde los jóvenes se reunían durante horas para jugar y navegar en ese mundo virtual. Todo en un marco diminuto, oscuro y cataclísmico, con cuervos en las esquinas que parecen evocar el sombrío mundo de Allan Po. La violencia ocupa un espacio central, al igual que la muerte. La violencia ejercida desde el Estado, con un presidente que busca su legitimidad a través de una sangrienta guerra contra el narcotráfico que provocó decenas de miles de muertos y paralizó el norte de México, pero también la violencia fabricada en los videojuegos, algunos de ellos realizados por empresas que crean programas para entrenar a la U. S. militares que luego deben combatir en las guerras. «Me parece muy perverso, pero también fascinante, que la empresa responsable de generar entretenimiento para adolescentes y jugadores esté también implicada en el asesinato de personas fuera de Estados Unidos», explica el artista. «Lo que intento establecer con este proyecto es cómo desde mi sensibilidad estas imágenes de violencia real se entremezclan con la violencia ficticia de los videojuegos, el cine y los dibujos animados. Para mí, 2006 es un año de violencia, pero sobre todo es un año en el que la violencia se hace muy constante en Internet, en las noticias, en los blogs, en las imágenes que tomaron con los móviles y que de repente se hicieron virales en las plataformas. Lo que hago es partir de ahí y tratar de explicar cómo eso podría conducir a una sensibilidad generacional, dice Roberts. «Círculo de invocación: más allá de tu muerte, un día, la Tierra gira en el cielo», del artista Andrew Roberts. Aggi GarduñoEl artista afirma que le ha llamado la atención cómo los jóvenes se han sentido atraídos por su instalación, que estará disponible hasta finales de noviembre. Los primeros días se le acercaron algunos chicos y le dijeron que era la primera vez que se sentían identificados con una muestra en el MUAC, que es mucho decir, un museo universitario. Quizá no sea sólo el tema, tan actual, sino la forma en que el artista presenta su obra. «Nos invita a convertirnos en avatares de videojuegos y a contrastar nuestra piel con la malla geométrica de un archivo OBJ y a discernir la autodeterminación que se siente al tener las manos en el mando del videojuego en contraste con la que percibimos en nuestros pies cuando avanzamos en un espacio desconocido». Este desajuste desarticula la noción de opuestos para movernos entre ellos, para enfrentar las realidades de un mundo digital y su inminente impacto en nuestros cuerpos y en la proyección de un futuro híbrido donde lo tangible y lo virtual se funden», señaló Jaime González Solís, comisario de la muestra. En esta videoinstalación se critica la violencia, el corporativismo y «las formas comerciales de producción cultural del neoliberalismo», pero Roberts afirma que quiere romper con cierta idea solemne del arte y explorar también el uso de estas tecnologías como forma de entretenimiento. «He insistido mucho en esta exposición en que me interesa mucho alejarme de la opinión amarillista de los videojuegos, que influyen en la decisión de alguien. Me interesa entender las complejidades que operan a nivel corporativo o económico, que no tiene que ver tanto con el jugador, sino con la empresa que produce videojuegos. Para mí, utilizar esas herramientas específicas de los videojuegos para crear arte contemporáneo es muy importante porque establece que estos medios no existen necesariamente para el entretenimiento, dice. Sin embargo, el artista también quiere generar en su público, principalmente mujeres jóvenes, una posición crítica con estas tecnologías, porque «estas herramientas producen imágenes que están hechas para dirigir la mirada de la gente y controlarla, cómo se puede salir de eso usando las mismas tecnologías». Y me interesa mucho que la gente entienda la relación entre los videojuegos y la guerra, o entre el entretenimiento tecnológico y la financiación del genocidio», dice la artista que quiere ‘hackear’ la producción cultural capitalista.
Feed MRSS-S Noticias
Según Andrew Roberts (Tijuana, 1995), 2006 fue un año crucial para la industria como creador. Aunque era un niño, ese año fue significativo porque marcó el ascenso de Felipe Calderón al poder y suignominiosa lucha contra el narco, lo que llevó a una revuelta en México, con su familia, sus vecinos y su ciudad, que estuvo marcada por el estallido de la violencia militar, pero también marcó el año de la irrupción de los videojuegos violentos, las películas de terror hechas como en la cadena industrial por Hollywood, y una música comercial que tenía una sensibilidad deprimente, Crecer en ese ambiente, pasar horas jugando a videojuegos y mirando ordenadores, le hizo cuestionarse cómo la industria cultural capitalista somete a la gente, y le hizo darse cuenta de lo crucial que era piratear el sistema.