Cómo Lovecraft conquistó al gran público con un terrorífico juego de rol interactivo

Sandy Petersen es el autor del juego de rol más conocido y diseñador del conocido videojuego «Doom».

  

Fue un eureka en toda regla. Lo recordó Sandy Petersen (San Luis, Estados Unidos, 69 años) este verano en el festival Celsius 232 de Avilés, una cita anual que reúne lo mejor del género fantástico en la ciudad asturiana desde hace 13 años: «Me di cuenta de que en Dragones y mazmorras el ciclo del juego es el siguiente: mata al malo, mejora tu personaje, mata al malo, mejora tu personaje. Pero me di cuenta de que, para hacer un juego basado en Lovecraft, esto no tenía sentido. Si te perseguían horrores cósmicos y sectarios terroríficos, el combate no podía ser la solución, porque a lo que te enfrentabas era demasiado terrorífico. Por eso llegué a la conclusión de que mi ciclo de juego debía girar en torno a la investigación. Los jugadores investigaban misterios y eran absorbidos por ellos. Eso cambió por completo la dinámica del juego». Saber másFestival Celsius 232, el único supervivienteEl juego al que se refiere Petersen es La llamada de Cthulhu, una de las mayores franquicias del rol -los juegos teatrales en los que un grupo de jugadores encarna a un conjunto de personajes de ficción dirigidos por un narrador: el Game Master- y, en países como Japón, más popular incluso que Dragones y mazmorras, que este año cumple medio siglo. Petersen lo creó en 1981, por encargo de Chaosium, editorial que explotaría como uno de los grandes referentes del rol gracias a Runequest y, sobre todo, a La llamada de Cthulhu. Pero el mayor impacto de este juego de rol fue convertir a Lovecraft y sus mitos en parte del acervo de la cultura popular: «Cada vez que veo un peluche de Cthulhu]una de las deidades más famosas de Lovecraft, un cefalópodo con grandes alas de enormes proporciones] en una camiseta como la tuya, pienso que, en parte, Lovecraft está en deuda conmigo. Así que sólo puedo sentirme orgulloso de llevarlo al gran público». No era lo que Petersen pensaba que iba a ocurrir con el juego: «[La editorial Chaosium] tenía los derechos para adaptar a Lovecraft. Pensé que sería un juego de nicho, que vendería unos pocos miles de copias para los que eran fans de Lovecraft a principios de los ochenta y que luego se desvanecería. Pero tocó la fibra de la gente. Hasta el punto de que miles de personas dicen que empezaron a leer a Lovecraft por mi juego. Me invitaron a un festival de cine en 2010 que está dedicado a Lovecraft y me dieron un busto de él después de decir que era tan conocido en nuestro tiempo, como lo hice en Sandy Petersen, en el Celsius de Avilés. Ángel Luis Sucasas FernándezSólo este hito, obviamente, le habría valido a Petersen su página dorada en la historia de la cultura pop. Pero su carrera siguió esforzándose por marcar hitos históricos. Una década después de crear este mito de los juegos de rol, Sandy Petersen se unió a un pequeño grupo de desarrolladores, John Carmack y John Romero, que trabajaban en un juego violento y salvaje: Doom. Petersen se unió tras el despido de otro diseñador cuyo trabajo funcionaba y fue el responsable de crear la mayoría de los niveles de uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos. Las enseñanzas que había aprendido sobre el horror interactivo en La llamada de Cthulhu pusieron pausa a los laberintos pixelados de Doom. «Utilicé ese conocimiento para crear sus espeluznantes niveles. Por ejemplo, siempre me pareció que daba más miedo vislumbrar un pequeño detalle del horror al que te vas a enfrentar que utilizar simplemente un jump-scare]el clásico susto cinematográfico que aprovecha el espacio negativo y la profundidad de campo para lanzar sobre el protagonista y el espectador un susto, con gran ruido sonoro, cuando se presenta el monstruo o villano]. Romero, también diseñador de Doom, teletransportaba a los enemigos a espaldas del jugador para conseguir ese susto. Pero yo prefería dar una pista al jugador. Una imagen de un monstruo o algo terrible. O les hacía entrar en una habitación y encontrarse con un pedestal bañado por un haz de luz. Y sobre él, algo valioso, como la BFG]Gran jodida pistola, una jodida pistola enorme, la más poderosa del juego] que el jugador quería. Pero todo en mi forma de presentarlo le decía que, en cuanto lo cogiera, el infierno iba a explotar». En las mazmorras y laberintos infestados de demonios, la creación de este horror es más artesanal de lo que podría imaginarse: «Para muchos de ellos, hice un diagrama en papel antes de pasar al editor de niveles [Herramienta informática para crear un nivel de videojuego], y algunos parecían crecer por sí solos. De repente, vislumbré una idea para una sección. Haciendo el símil cinematográfico sería ‘ la escena que enfría’. Entonces vi cómo tenía que llegar a ella: una escalera por aquí, y luego un espacio diáfano, y luego vuelves a subir, pero a tus espaldas empieza a ascender una marea de ácido y ahora tienes que encontrar cómo escapar del ácido. Y así construía, a veces también intentando evocar en la mente del jugador que había más de lo que veía. Por ejemplo, un nivel tenía la forma de una mano gigantesca, y cuando te dabas cuenta, empezabas a surfear imaginando en qué dedo estabas». Howard Phillips Lovecraft. La pasión de Petersen por la orfandad del diseño de juegos, ya sean éstos digitales o en papel, es tan enorme que su estancia en Avilés, día tras día, se resumía en la misma rutina: desayunaba en el Palacio de Avilés, caminaba unos cientos de metros hasta los portales cercanos a la casa de la cultura y allí pasaba el resto de la jornada, en las mesas donde se jugaba a Laul de Role. Partes que, durante esos seis días del Celsius 232, los aficionados pudieron jugar con un creador que, obviamente, era uno más de la pandilla. BabeliaLas novedades literarias analizadas por los mejores críticos en nuestro boletín semanal

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Cada regla era un eureka en todos los sentidos. Lo recordó Sandy Petersen (San Luis, Estados Unidos, 69 años) este verano en el festival Celsius 232 de Avilés, una cita anual que reúne a lo mejor del género fantástico en la ciudad asturiana desde hace 13 años: «Me di cuenta de que en Dragones y mazmorras el ciclo del juego es el siguiente: mata al malo, mejora tu personaje, mata al malo, mejora tu personaje. Pero me di cuenta de que, para hacer un juego basado en Lovecraft, esto no tenía sentido. Si te perseguían horrores cósmicos y sectarios terroríficos, el combate no podía ser la solución, porque a lo que te enfrentabas era demasiado terrorífico. Por eso llegué a la conclusión de que mi ciclo de juego debía girar en torno a la investigación. Los jugadores investigaban misterios y eran absorbidos por ellos. Eso alteró por completo la dinámica del juego».

 

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